Économie

Créer de la valeur au-delà du fameux talent québécois

Montréal est une des principales plaques tournantes du jeu vidéo dans le monde. Les multinationales et les investisseurs vantent sans cesse la qualité de la main-d’oeuvre québécoise au moment d’annoncer des investissements dans la province. En cédant son studio aux mains d’un éditeur californien pour 165 millions de dollars américains plus tôt cette semaine, Alexandre Thabet, fondateur et p.-d.g. de Ludia, a rappelé l’importance, pour un écosystème économique durable, de voir au-delà du nombre d’emplois.


 

Alexandre Thabet a lui-même fait ses débuts dans le secteur du jeu vidéo au sein du studio montréalais d’Ubisoft, qui a profité très tôt d’une importante aide salariale gouvernementale pour s’établir comme un pilier du jeu vidéo québécois. L’expérience acquise auprès du géant français lui a permis ensuite d’ouvrir son propre studio, Ludia, qui a rapidement attiré de l’investissement étranger, mais qui aura conservé sa place dans l’industrie montréalaise.

Vendre à une société étrangère

Quand un entrepreneur vend son entreprise, c’est généralement la fin d’un chapitre, sinon carrément la fin de l’histoire. Cela n’a pas été le cas pour Alexandre Thabet en 2010, quand Fremantle Media a pris une participation majoritaire dans son entreprise. Ce ne sera pas le cas encore cette fois-ci, affirme-t-il, même si le fait de passer sous giron californien marque un moment pivot pour Ludia. Le grand patron montréalais compte bien rester en poste et pense que le fait de se joindre à une société étrangère plus costaude est un bon moyen d’accéder au niveau de croissance suivant pour le studio montréalais.

« Dans le marché actuel du jeu vidéo, il faut être un gros joueur pour pouvoir s’asseoir à la table de négociations avec d’autres géants du divertissement. Ludia s’est beaucoup diversifié depuis dix ans, et nous nous sommes rapprochés des producteurs de cinéma américains. Jam City possède une présence dans le marché cinq fois plus importante que la nôtre, et cela va nous aider à continuer de croître. Les prochains jeux que nous prévoyons lancer d’ici trois ans ont un très grand potentiel commercial et sont peut-être les plus importants de notre histoire. »

Développer ou pas ses propres marques

Ludia a connu du succès en misant sur des marques très populaires appartenant à d’autres sociétés : Jurassic World, The Price Is Right, etc. Cette approche a aussi été adoptée avec un succès similaire par d’autres studios indépendants québécois. À l’opposé, la série de jeux Assassin’s Creed produite par Ubisoft est intimement associée à ses studios québécois. Les deux approches ont leurs mérites, mais lancer une toute nouvelle propriété intellectuelle en 2021 n’est pas aussi simple que ce l’était il y a dix ou vingt ans, estime M. Thabet.

« Le risque lié à l’investissement dans une toute nouvelle marque en 2021 est plus élevé qu’avant. Le secteur du jeu vidéo a mûri, et cela doit coûter au moins dix fois plus cher d’y introduire de nouveaux titres. Ubisoft mise présentement sur des marques qui ont été créées à une époque où ça coûtait beaucoup moins cher de le faire. De nos jours, un grand éditeur doit au moins réduire le risque en possédant dans son catalogue des marques connues aux côtés de ses propres marques. »

Netflix et le jeu vidéo

Au-delà de l’introduction de nouvelles consoles et de l’émergence de nouvelles formes de jeu vidéo, comme la réalité virtuelle, c’est surtout l’arrivée de nouveaux services de jeux vidéo à volonté, comme Apple Arcade et Google Stadia, qui est le signe d’un important changement dans l’industrie. La création au sein de la haute direction de Netflix d’un poste de vice-président attitré aux jeux vidéo laisse présager que le modèle par abonnement qui a révolutionné le cinéma et la musique pourrait bouleverser le jeu vidéo à son tour. Mais le pari n’est pas gagné d’avance, croit le fondateur de Ludia.

« Le modèle par abonnement a certainement sa raison d’être. On sent que ce modèle à la Netflix va gagner en importance au cours des prochaines années. Sauf que la façon dont les gens “consomment” du jeu vidéo diffère grandement de la façon dont on écoute de la musique ou dont on regarde des films. Des joueurs vont adopter des jeux bien précis et vont revenir régulièrement pendant des années. Ils n’ont pas besoin de s’abonner à un catalogue de plusieurs dizaines de titres pour passer des heures à jouer. Combiner plusieurs jeux dans un même bouquet n’est pas la meilleure formule pour eux. La façon dont la plupart des joueurs se comportent me laisse croire que les services comme ceux d’Apple et de Netflix ne prendront pas autant de place qu’on le croit. »

Le jeu vidéo consolidé

L’industrie vidéoludique a vieilli rapidement et est aujourd’hui considérée comme « mature » par les spécialistes. Il suffit de jeter un coup d’œil à la façon dont les entreprises du secteur croissent ces jours-ci pour le constater : nous assistons depuis quelques années à une consolidation par acquisitions qui témoigne d’un besoin pour les grands joueurs d’absorber leurs rivaux pour gagner des parts de marché. Ce mouvement ne serait pas près de se terminer…

« On l’a vu ces dernières années avec l’émergence de sociétés comme Zynga. Electronic Arts est aussi un grand consolidateur depuis longtemps. C’est maintenant l’approche prise par Jam City », dit Alexandre Thabet. « Je crois que cette tendance va continuer. Pour une entreprise comme Ludia, il était essentiel de trouver assez rapidement un partenaire important pour faire partie plus tôt que tard de ce mouvement de consolidation, et pour ainsi être parmi les premiers à en bénéficier ensuite. Quand on se regroupe, on devient plus gros et on peut plus facilement s’asseoir ensuite à la table des grands pour continuer à négocier et développer de nouvelles occasions d’affaires. »

En un clin d’oeil

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Source: Économie – Le Devoir

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